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您可能听说过“动态分辨率缩放”(简称 DRS)这个术语来描述许多游戏中用于提高性能的技术。这是它的作用以及为什么越来越多的游戏采用该技术。
什么是 DRS?
动态分辨率缩放 (DRS) 是一种在 PC 和控制台游戏中使用的技术,其中输出分辨率会即时更改以提高性能。当图形处理器 (GPU)遇到对其施加很大压力的区域时,可以使用 DRS 来降低输出分辨率。
这是减少 GPU 压力的一种方法,从而有助于保持健康的帧速率。不使用 DRS 的游戏将被锁定为设置的分辨率,这可能会使性能下降更加明显或迫使开发人员寻找其他减轻负载的方法。
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这个过程由游戏引擎负责,它可以上下调整分辨率以平滑性能。开发人员将决定游戏可以达到的最小(和最大)分辨率,可以根据使用的硬件进行调整。
这个过程不是线性的,可能会在不同的轴上以不同的程度发生。与影响水平和垂直分辨率的线性缩小分辨率相比,单个轴上的缩放分辨率通常不那么明显。许多游戏限制在水平轴上缩放,尽管游戏以正确的纵横比(像素被拉伸)正确渲染。
在运动中,许多游戏玩家不会注意到游戏的分辨率已经降低。使用时间抗锯齿等其他技术来平滑通常伴随低分辨率的锯齿状线条。
较低的分辨率具有较低的渲染时间
DRS 是一个有用的工具,因为它减少了 GPU 上的渲染时间。当场景渲染时间过长时,帧会丢失,因为 GPU 无法在达到所需帧速率所需的时间内绘制它们。
例如,每秒 60 帧的帧速率要求 GPU 每 16.667 毫秒渲染一个新帧。如果渲染一帧的时间比这更长,则该帧将被跳过并降低整体帧速率。可变刷新率 (VRR) 技术通过消除屏幕撕裂使这一点变得不那么明显,而 DRS 可以帮助全面提高性能。
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举个简单的例子,因为4K 图像中的像素是 1080p(全高清)图像的四倍,所以相同的 GPU 渲染 4K 图像所需的时间是 1080p 图像的四倍. 降低分辨率会减少渲染时间,从而为 GPU 提供达到所需帧速率所需的空间。
因此,如果 4K 图像以每秒 30 帧的稳定速度渲染,并且您希望达到每秒 60 帧的目标,那么将分辨率减半将允许 GPU 在理想条件下达到该目标,并且没有更改其他设置。
DRS 提供了不考虑其他设置的机会
不过,分辨率只是帧渲染时间方程的一部分。细节级别 (LOD)、阴影质量、着色器质量等令人眼花缭乱的因素都会影响渲染时间和性能。开发人员可以使用其他技术来降低图像质量以达到更高的帧速率。
DRS 的最大好处之一是它通常允许开发人员单独保留许多其他设置,以便仅降低输出分辨率。这允许游戏在不同平台或硬件上看起来相对不变,除了分辨率。
幸运的是,除了在 PC 游戏中偶尔切换之外,您无需担心 DRS。主机游戏在很大程度上依赖于该技术,该技术在其实施中可能会有很大差异,并且经常根据开发人员和玩家反馈收集的用户数据在更新中进行更改。
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